PS. Offtopic - jak mam o kimś z C64 wyrobione złe zdanie, to o niejakim Intruder'ze/Avantgarde, który zajebał grę "Blocks!" zrobioną przeze mnie, Praisera i Talbota, pod pretekstem że załatwi z jakąś firmą "Magna Media" jej sprzedaż i dostaniemy zapłatę za włożoną pracę, a w rzeczywistości wypuścił ją jako crack, a chyba i Talbot i Praiser myśleli, że sprzedałem grę a im nie wypłaciłem ich części zysku. Nie zapomnę temu ..ujowi tego do końca życia, przypuszczam że to był jeden z głównych powodów odejścia Talbota i Praisera z Impact.
przytaczam tylko dlatego żeby pokazać jak bardzo aktualne jest piractwo w gamedev nadal (konsole trochę ratują sprawę + mamy ich nową generację).nes pisze:Pociągnę jeszcze na moment offtopic, bo coś nie jest dla mnie jasne:
Comankh, jeśli porównujesz sytuacje, to rozumiem, że dokładnie tak samo jak ja, Talbot i Praiser nie otrzymałeś wynagrodzenia za pracę nad tą grą, i została ona przez tych kolegów ukradziona przed jej wydaniem, co w zasadzie uniemożliwiło jej wydanie, tak?
jeśli miałbym porównać to byłoby to dość brutalne, bo nie ta skala produkcji - ja wiem że młodzieńcza praca i sentyment, ale realnie ile zapłaciłbyś za kolejnego (ok - ładnego) klona pair of memory ???
ile zaplacilby cracker zeby miec firsta? srzelam że kwota z dwoma zerami i cyfrą z przodu którą ci może pokazać drwal po wypadku.
naprawdę myślisz że była szansa wydać legalnie w 1996/97 produkt tej klasy (plikówka, budget), to od razu podpowiem ile był warty - tyle, na ile udałoby ci się wynegocjowac to z firmą. nie trzeba być geniuszem żeby wiedziec ile releasów w tamtym okresie było, że nasze lokalne firmy dawno uciekły z c64 (wiec co dopiero zachod).
jako że nie prowadziłeś poważnych rozmów z żadnymi firmami, nie widziałeś ćwiartki umowy i dałeś się nabić w butelkę pierwszemu lepszemu supplierowi - masz odpowiedź jakie było zainteresowanie.
możesz byc zły na jakiegoś kolesia, ale pokaż mi palcem, nazwij te wydawnictwa dziś (łatwiej, internet prawdę powie) którym mógłbyś sprzedać swoją debiutancką grę.
ofc DL zostało ukradzione przed wydaniem - kopia z mastera, dostepnego u nas w firmie (nie podejrzewam) i u wydawcy (najprawdopodobniej).
szybciutko poszedł 0day (szczerze mowiac nie wiem czy da sie puscic gre ktora nie jest dostepna na steamie).
jaki wpływ na stabilność wielu firm (szczególnie tych które nie publikują na konsolach) oraz zarobki pracowników może miec piractwo - możesz sobie tylko dopowiedzieć.
oczywiscie ze dostalem $ bo jest to moja praca i wczesniej nie bylo by czego krasc (konsole, helou; tcr, trc - helou), wydawca był ustalony z góry itd. mam na koncie kilka projektów w szufladzie za które dostałem $ pomimo tego nie zostały wydane (co ciekawe nawet taką po certyfikacji, czyli gold master), ujebano je z różnych względów i też nie jestem szczęśliwy (jakieś dwa lata pracy nad rzeczami które nie mają prawa znaleźć się dziś w portfolio).
jeśli chcesz żeby to była praca/źródło dochodu - zadbaj o to najpierw. co wam się udało w temacie - sam przedstawiłeś.
wiadomo, w latach 90tych byliśmy młodzi i głupi, niektórzy próbowali monetyzować swoje skille na c64 i mieli czasem mniej a czasem więcej szczęścia (nie jesteś jedyną osobą która chciała sprzedawać crackerom). wg mnie i tak bylismy w dupie bo byla to już era pierwszego playstation, firm robiacych gry bylo jak na lekarstwo (ale w miescie mielismy np jedną dosc sporą) a nawet jeśli to na pewno nie robiły ich na commodore zabawa na c= była imo już wtedy stratą czasu i energii, dopiero teraz po latach i na fali retromanii widać sens akcji typu RGCD, ew tytułow (konsole/pc/mobile) mocno stylizowanych na retro.
reasumując - myślę że po prostu nie mieliście żadnych znajomości, umiejętności biznesowych i szczęścia które pozwoliłyby na pozyskanie tych kilku $ wówczas.