Strona 1 z 2
C64 Studio 2.1 - czy ktoś tego używa?
: 24 lut 2012, 11:29
autor: kenji
Jak w temacie, czy ktoś używa tego toolsa?
http://noname.c64.org/csdb/release/?id=105239
Ja póki co działam na Crimson`ie (dzięki Nitro), ale czemu by się nie przesiąść. To by mogło być ciekawą alternatywą, ale "egzotyczny" język powoduje że nie ściągnąłem nawet tego toolsa
http://noname.c64.org/csdb/release/?id=104482
Re: C64 Studio 2.1 - czy ktoś tego używa?
: 02 mar 2012, 23:40
autor: splatterpunk
kenji pisze:Jak w temacie, czy ktoś używa tego toolsa?
Jeszcze nie, ale przymierzam się, wygląda to OK.
Mimo kilku prób przejścia na jakiegokolwiek crossa zawsze wracałem do starego poczciwego turbo assemblera pod Vicem. Przyzwyczajenia...
: 03 mar 2012, 10:22
autor: Nitro
Uwaga, nie używam już Crimsona, tylko Eclipse+zhackowany pod KickAssa WUDSN(będę prosił autora o przesłanie bety z natywnym wsparciem KickAssa), profity: przede wszystkim doskonały system zakładek, lepsze kolorowanie kodu(to akurat bzdura), oraz autouzupełnianie nazw zmiennych na żądanie jeśli wylecą z głowy i jeszcze coś się znajdzie.
Ten C64 studio ma wbudowanego ACME, i chyba nie da się go rozszerzyć - odpada jak dla mnie.
: 23 kwie 2012, 14:05
autor: splatterpunk
Nitro pisze:
Ten C64 studio ma wbudowanego ACME, i chyba nie da się go rozszerzyć - odpada jak dla mnie.
Zdaje się, że nie obsługuje makr, ale poza tym jest OK.
Update z mojej strony: mini-produkcję na Piernika kończę właśnie w C64 Studio. Będzie to moja pierwsza produkcja zrobiona crossowo. Ostatecznie w moim przypadku zadecydowało to, że Turbo Assembler pod C64 (tak czy owak programowałem w nim pod VICE) zabiera trochę pamięci. Teraz już widzę, że raczej nie będzie już powrotu do TurboAssa. Korzyści z crossa są bardzo wymierne (i nie chodzi tu jedynie o RAM). Wiem, że dla wielu odwiedzających to forum koderów nie jest to wielkie odkrycie, niemniej chciałem podzielić się ze wszystkimi tym doświadczeniem
Na razie zostaję przy C64 Studio - jak dla mnie świetne narzędzie.
A co do obsługi makr, to może następna wersja?
: 23 kwie 2012, 14:13
autor: splatterpunk
: 25 kwie 2012, 13:24
autor: wegi
Niestety jest nie do użytku - bardzo ładnie wygląda, świetnie zintegrowany z VICE, podkreśla składnię, pokazuje adres w kodzie ale:
niekompatybilny z ACME, same ACME pomiędzy wersjami są już niekompatybilne
Wywala wyjątki nawet przy otwieraniu pliku (cudowny dot net ;/)
Nie można wybrać zmiany kompilatora
Może kiedyś jak autor dopracuje te szczegóły - byłoby to kapitalne środowisko
: 18 sie 2012, 23:02
autor: splatterpunk
Efekty mojej pracy z C64 Studio:
http://www.youtube.com/watch?v=vGbF777kmh0
Backface culling. Coś, do czego przymierzałem się od dawna.
Pre-kalkulacji dokonałem przy pomocy wspomnianego przez Zieloka w innym wątku środowiska Processing (
http://processing.org).
Oczywiście to, że pracuję z C64 Studio nie ma tu akurat większego znaczenia. Można było się męczyć w TASSIE. Nie było potrzeby używać żadnych makr itd. Jak na ten moment, w moim kodowaniu, C64 Studio jako platforma crossowa jest jak najbardziej OK.
: 19 sie 2012, 20:42
autor: wackee
Hmmm, a perspektywa?
: 19 sie 2012, 22:28
autor: Nitro
I realtime calculations?

Ogólnie gratki za postępy, gorąco proponuje poczytać "A Different Perspective", tam masz teoretycznie i praktyczne podstawy obracanych bryłek 100% realtime.
http://codebase64.org/doku.php?id=magazines:chacking8
: 19 sie 2012, 23:37
autor: splatterpunk
wackee pisze:Hmmm, a perspektywa?
Będzie, będzie
Nitro, dzięki za linka. Z tego co pobieżnie przejrzałem to wszystko ładnie podane, jak na tacy. Jeszcze nie wiem czy będę coś dłubać sam, czy w jakiejś mierze skorzystam z artykułu. Anyways, prędzej czy później myślę, że takie wektory w realtime zrobie, zawsze chciałem

Na razie sobie modeluję w Processingu.
: 20 sie 2012, 12:05
autor: Nitro
wszystko ładnie podane, jak na tacy
Ale wszystko bardzo wolne, nawet jak na rok wydania, sami autorzy często mówią, że mają coś szybciej, ale się nie podzielą, tylko zostawiają do samodzielnego rozgryzienia

: 20 sie 2012, 18:00
autor: Sebaloz/Lepsi.De
splatterpunk pisze:Będzie, będzie

Nie pakuj sie w perspektywe i realtime. W tej chwili masz te wektory w zoom8 i pewnie ledwo sie mieszcza w jednej ramce. Jak dasz sie podpuscic kolegom to wyjdzie co dwie ramki, albo bedziesz musial przerzucic sie na zoom16 zeby zmiescic sie w ramce. Masz do dyspozycji prawie 64kb pamiec wiec korzystaj z tego i wrzucaj tabelki. Lepiej upraszczac to co zajmuje najwiecej czasu procesorowi, a nie wydluzac obliczenia. Oprocz czyszczenia ekranu pewnie najwiecej zajmuje procedurka rysowania linii, wiec lepiej skup sie na jej przyspieszeniu.
Druga sprawa to wtornosc a kreatywnosc. Jesli zrobisz taki wtorny oklepany efekt nawet w realtime i z perspektywa to malo kto to doceni. Jesli zrobisz jakiegos firsta to moze byc nawet na tabelkach i bez perspektywy, a ty bedziesz bogiem na c64

: 20 sie 2012, 18:33
autor: wackee
Seba, podejrzewam że splatter robi to dla własnej satysfakcji, nie dla fejmu. Nie wszyscy są tak wyrachowani jak Ty

: 20 sie 2012, 19:02
autor: joodas
@splatterpunk: Ladny efekcik!
: 20 sie 2012, 20:44
autor: joodas
...
: 20 sie 2012, 20:44
autor: joodas
@splatterpunk: Ladny efekcik!
Mały offtop: Jak się robi przeliczoną wektorówkę? Co się przechowuje w tabelach? Jakie elementy są przeliczone w stosunku do wektorówki w realtimie?
Jest gdzieś jakiś opis algorytmu jak się robi wektory przeliczone?
: 20 sie 2012, 21:00
autor: SUDi
@splatt : fajne fajne. kibicuję Ci. pozdro!
: 21 sie 2012, 12:41
autor: splatterpunk
joodas pisze:@splatterpunk: Ladny efekcik!
Mały offtop: Jak się robi przeliczoną wektorówkę? Co się przechowuje w tabelach? Jakie elementy są przeliczone w stosunku do wektorówki w realtimie?
Jest gdzieś jakiś opis algorytmu jak się robi wektory przeliczone?
Dzięki za wsparcie, ludzie
W pre-kalkulowanej wektorówce liczysz sobie wcześniej współrzędne wierzchołków i wrzucasz do jakiegoś obszaru pamięci. Kiedyś używałem do tego celu Basica (ściślej Simons Basica dzięki któremu mogłem obserwować transformacje na ekranie). Niedawno zainteresowałem się processing.org - naprawdę świetna sprawa jak się już człowiek wdroży.
W momencie kiedy masz już współrzędne (potrzeba dwóch bajtów na jeden wierzchołek [x,y] - wychodzi od kilku do kilkudziesięciu/kilkuset bajtów na klatkę w zależności od stopnia złożoności modelowanego obiektu) to jedyne co musisz zrobić w assemblerze to napisać sobie trzy wzajemnie ze sobą współpracujące podprogramy: ploter, procedurę rysowania linii od jednego punktu do drugiego i procedurę która pobierze dane wierzchołków oraz odpowiednio wszystko obsłuży.
Zaletą precalcu jest szybkość (procesor nie poświęca czasu na przeliczanie transformacji i podawanie nowych współrzędnych wierzchołków). Wada tego typu podejścia też jest oczywista - tabele z przeliczonymi wcześniej wierzchołkami zajmują dużo miejsca w pamięci.
: 21 sie 2012, 12:45
autor: splatterpunk
Sebaloz/Lepsi.De pisze:(...) albo bedziesz musial przerzucic sie na zoom16 zeby zmiescic sie w ramce. (...)
Haha, padłem
Sebaloz, a jak zrobie world firsta to przyjmiesz mnie do Lepsi?
: 21 sie 2012, 15:26
autor: Sebaloz/Lepsi.De
splatterpunk pisze:Sebaloz, a jak zrobie world firsta to przyjmiesz mnie do Lepsi?
Dopiero jak zaliczysz Jessike, ale jak zrobisz world firsta to Jessika chyba bedzie twoja
wackee pisze:Seba, podejrzewam że splatter robi to dla własnej satysfakcji, nie dla fejmu. Nie wszyscy są tak wyrachowani jak Ty

Nie uwazam kreatywnosci za wyrachowanie, mysle ze bardziej wyrachowani sa wlasnie klepacze wtornych rzeczy, bo z takiego kopiowania wyciagaja korzysci dla siebie przez osiaganie jakiejstam satysfakcji. Po prostu nikt nic z tego nie ma. Dla mnie bogiem jest gosciu, ktory wymyslil jaki efekt i to takie cos co jest pozniej kopiowanie przez innych. A mogl przeciez schowac sobie tego firsta do szuflady i goscie zamiast kopiowac moze by cos wymyslili? Ty pewnie uwazasz, ze ktos kto robi potem te wtornosci to nie jest wyrachowany i nie robi tego dla fejmu. Nigdy jeszcze nasladownictwo nie bylo tak proste i nie przynosilo tak wiele, a kreatywnosc nie byla tak nieoplacalna
