Programista
: 20 kwie 2023, 23:04
ma ktos czas i potencjal by napisac swoj kod do gry ?
Temat kodera dla Tony'ego został zaadresowany Tak, gra wydawała się łatwa, ale (nie)stety nie jest aż tak różowo
Wybrany został Kick Assembler z przyczyn czysto subiektywnych. Po prostu lubię ASM 6502
Oczywiście, jak zawsze, każdy ma własnego toola Nie inaczej u mnie: RBT. Z pozytywów, RBT będzie rozbudowany w związku z tym projektem (już dodałem wyciąganie i cięcie sprajtów z plików PNG).
Pełna wersja gry będzie musiałabyć wieloczęściowa, nawet zmieszczenie jednego tylko poziomu w ramie będzie trudne i bez pakowania/rozpakowania w locie się nie obejdzie. Ale dzięki za ew. pomoc, w razie problemów będę pytać.
Ze względów programistycznych czy zachowania koszerności?thevoid pisze: ↑17 maja 2023, 10:19W skrócie - powstanie maksymalnie wierny port gry z A8i. Atari jak to Atari, sprajty ma jakie ma, w związku z czym gra na tej platformie działa w trybie bitmapowym, na w większości software'owych sprajtach. I niestety podobnie musi być na C64, co ma wiadome konsekwencje (1MHz).
zakładam że to wymaganie autora grafiki i pomysłu... szkoda że musi być tak sztywno.niestety podobnie musi być na C64
Z czysto technicznych: grafika jest zbyt urozmaicona jak na HIRES text plus jest za dużo obiektów "animowanych". Będzie to hybryda SW i HW sprajtów (z multiplekserem). Na Atari jest to z wiadomych powodów inaczej robione (choć, z tego co wiem, też jest hybrydowo: HW & SW).
Mniej więcej tak to planuję zrobić. Gracz w wersji full wypas wymaga 5 sprajtów: 4 hires na pierwszy plan i jeden z czarnym tłem (zapewne wystarczy jeden rozciągnięty X/Y). W praktyce jestem w stanie zmniejszyć to do 3 sprajtów (max 4) gdybym mógł dorysować coś na ekranie (to są pojedyncze pixele). Pozostałe sprajty chcę multiplexować aby ogarnąć część przeszkadzajek. Dla uproszczenia wszystkie przeszkadzajki które zmieniają położenie na ekranie chcę zrobić na tych pozostałych sprajtach, póki co nie znalazłem komnaty w której miałbym więcej niż 4 takie obiekty w wierszu. Pozostałe sprajty są nieruchome i co najwyżej animowane (raz na kilka ramek), w większości jest to 16x16 px i chcę je zrobić softwareowo - jest to dosyć proste nawet w trybie bitmapowym. Są jeszcze duże obiekty przesuwające się góra dół (kafary), które też ogarnę softwareowo (max 3 na komnatę z tego co widzę).carrion pisze: ↑17 maja 2023, 12:12ja rozważył bym zrobienie hipka na sprajtach nawet jak by miał zająć 5 sprajtów. tyle na szybko zakładam wystarczyło by na pokrycie playera: 2x2 i jeden czarny rozszerzony pod spodem.
na playera gracz będzie patrzył cały czas i źle by było gdyby on zwalniał. co do animacji na znakach to nie musisz ich trzymać przecież w tym samym generatorze znaków co główny zestaw znaków dla levela. i tutaj możesz trzymać animacje dla przeciwników i jeśli już trzeba to ich zrobić na soft-sprajtach.
I tego mi było trzeba - przecież mogę dla każdej komnaty generować osobno zestaw znaków! Zajmie to i tak mniej czasu, niż rysowanie całego ekranu na bitmapie. W ten sam sposób wygeneruję brakujące pixele w hipku - tak jak się robi charset bullety.