Chodzi o to, żeby to było jak najbardziej zbliżone do oryginału który był na arcade maszynach, gdzie pomimo 1.7 MHZ a nie 1 MHZ renderował to im chip do wektorowego narzucania.
dolicz że obiektów będzie 12 i czas na renderowanie 12 obiektów i czas na przepisywanie 8KB bitmapy czy to po narzuceniu jednego obiektu czy wszystkich.
Gratki Wegi za ładny silnik sprite'owy[proszę ładnie o jego wykorzystanie w kolejnym demie], powtórzę jedną uwagę z piernika: zbyt łatwo jest zatrzymać statek w miejscu co w oryginalnych asteroidach nie występuje przez co gra staje się bardzo łatwa.
Kreszu na szklaku monitorze? Trochę zwiększyłem bezwładność do tego co na party było, ale pamiętam jak zaczynałem z tym to się ciągle rozpiżałem jak był taki "luźny"
w sumie right, fajny klon.
gameplay odstaje od oryginalu (easy as fuck), ale obadalem na tv i faktycznie robi to (szczegolnie flicker sprajtow), nadal jednak uwazam ze nic zlego by sie nie stalo gdyby chociaz nasz statek mial aa.
gralem na vice 200% w ten niby portowany i daje to rady do pewnego momentu, potem strategia planszowa.
Hehe stare komodorowe dziadki wracają. Dzięki może się Wam bardziej spodobało bo sir Bimber wygładzał linie we wzorach asteroidów. Komancz tu naprawdę jest tyle kompromisów, że głowa siada. My nie mamy do dyspozycji tego cuda co nam narzuca wektorowo nasze kształty. W rozdzielczości 320x20 nie ma tu pola do popisu. Pojedyncza skośna linia przepuszcza nieraz kule (to dopiero śmiesznie wyglądało jak kula przelatywała przez asteroid bez kolizji ) itp. itd. Lace asteroidów (to bitmapowe softwareowe sprajty) byłby do zlikwidowania można by zlikwidować testując pozycję Y asteroidu i rastra przed narzucaniem - to z kolei bardziej zamuli tą grę. Budowa bitmapy :/ można by kilkanaście procent myślę przyspierzyć ale musiałbym mieć 96 dedykowanych speedcodów do narzucania każdej wersji obiektu - to miałoby rację bytu z rozszerzeniem ramu a założenie było aby maksymalnie zbliżone do oryginału na "gołym" C64. Niemniej dzięki - miło jak ktoś doceni.