CBM ASTEROIDS

Szukasz drobnej pomocy przy kodowaniu, albo chcesz przedstawić światu swoją gotową lub w trakcie realizacji produkcję? To właściwy dział.
Wiadomość
Autor
Awatar użytkownika
wegi
Posty: 839
Rejestracja: 14 lip 2009, 01:17

CBM ASTEROIDS

#1 Post autor: wegi »

http://csdb.dk/release/?id=122768

@leming - ty kochasz asteroidy :)

Awatar użytkownika
Sebaloz/Lepsi.De
Posty: 3949
Rejestracja: 14 wrz 2008, 00:02

Re: CBM ASTEROIDS

#2 Post autor: Sebaloz/Lepsi.De »

wegi pisze:http://csdb.dk/release/?id=122768

@leming - ty kochasz asteroidy :)
Ale o co chodzi z tym ATARI INC? Na komodore? Czy to gra dla rolnikow? :)
Obrazek
__________________________
Socjopatyczna Legia Commodore

Awatar użytkownika
wegi
Posty: 839
Rejestracja: 14 lip 2009, 01:17

#3 Post autor: wegi »

http://www.youtube.com/watch?v=Dqw6xRbC ... uaYfzWN_D0

Chodzi o to, żeby to było jak najbardziej zbliżone do oryginału który był na arcade maszynach, gdzie pomimo 1.7 MHZ a nie 1 MHZ renderował to im chip do wektorowego narzucania.

Patrz wikipedia

comankh
Posty: 1622
Rejestracja: 08 wrz 2009, 12:10
Kontakt:

#4 Post autor: comankh »

mieszane odczucia co do tych vectrexowych remakeow. jakby ktos stanal na glowie i wymyslil aliasing do tego byloby sweeta. a pak - patyczaki okropne.

Awatar użytkownika
wegi
Posty: 839
Rejestracja: 14 lip 2009, 01:17

#5 Post autor: wegi »

comankh pisze: ktos stanal na glowie i wymyslil aliasing do tego byloby sweeta. a pak - patyczaki okropne.
Po co stawać na głowie - co 100 ramek będziesz miał odświeżania ale z GŁADKĄ LINIĄ :!:

comankh
Posty: 1622
Rejestracja: 08 wrz 2009, 12:10
Kontakt:

#6 Post autor: comankh »

nie da sie to freezera na atari.

http://www.youtube.com/watch?v=1dsZPkcOQjY

moja propozycja - dwa bufory i lace. ideas?

Awatar użytkownika
wegi
Posty: 839
Rejestracja: 14 lip 2009, 01:17

#7 Post autor: wegi »

dolicz że obiektów będzie 12 i czas na renderowanie 12 obiektów i czas na przepisywanie 8KB bitmapy czy to po narzuceniu jednego obiektu czy wszystkich.

spodziewaj się efektu podobnego jak tu

http://csdb.dk/release/?id=116075

Prędkośc zatraca jakikolwiek sens grania w to

Awatar użytkownika
Cancerek
Posty: 25
Rejestracja: 11 kwie 2010, 23:22

#8 Post autor: Cancerek »

Pamiętam jak w to grałem będąc małym brzdącem. Łezka się w oku kręci. Atari rządziło wtedy.
Wegi jesteś wielki.

Awatar użytkownika
wegi
Posty: 839
Rejestracja: 14 lip 2009, 01:17

#9 Post autor: wegi »

@Cancerek thx :)

latest version tutaj zrzucam

http://www.wegi1.w.interia.pl/aster.prg

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1544
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#10 Post autor: Nitro »

Gratki Wegi za ładny silnik sprite'owy[proszę ładnie o jego wykorzystanie w kolejnym demie], powtórzę jedną uwagę z piernika: zbyt łatwo jest zatrzymać statek w miejscu co w oryginalnych asteroidach nie występuje przez co gra staje się bardzo łatwa.

kotrobot
Posty: 2362
Rejestracja: 06 lis 2008, 13:55
Grupa: URDAD

#11 Post autor: kotrobot »

W końcu sprawdziłem. :)

Spoko! Dobra robota.

Faktycznie, statek "sztywny", w oryginale (na ile pamiętam) był bardziej bezwładny.
Olo forum atakuje. Żadnej litości nie czuje.

Awatar użytkownika
wegi
Posty: 839
Rejestracja: 14 lip 2009, 01:17

#12 Post autor: wegi »

Kreszu na szklaku monitorze? Trochę zwiększyłem bezwładność do tego co na party było, ale pamiętam jak zaczynałem z tym to się ciągle rozpiżałem jak był taki "luźny" :D

Ciekawi mnie to jak to na szklaku wygląda

tu zrzucam stan aktualny

http://www.wegi1.w.interia.pl/aster.prg

Jeszcze nie ma porządnych dźwięków

bimber
Posty: 813
Rejestracja: 16 wrz 2008, 10:16
Grupa: arise

#13 Post autor: bimber »

imho na kineskopie jest nieco bliżej do oryginału - piksele są cieńsze i bardziej rozmyte.

gryf
Posty: 54
Rejestracja: 14 kwie 2012, 10:31
Grupa: Elysium

#14 Post autor: gryf »

Wegi - dobra robota!

comankh
Posty: 1622
Rejestracja: 08 wrz 2009, 12:10
Kontakt:

#15 Post autor: comankh »

w sumie right, fajny klon.
gameplay odstaje od oryginalu (easy as fuck), ale obadalem na tv i faktycznie robi to (szczegolnie flicker sprajtow), nadal jednak uwazam ze nic zlego by sie nie stalo gdyby chociaz nasz statek mial aa.

gralem na vice 200% w ten niby portowany i daje to rady do pewnego momentu, potem strategia planszowa.

Awatar użytkownika
wegi
Posty: 839
Rejestracja: 14 lip 2009, 01:17

#16 Post autor: wegi »

Hehe stare komodorowe dziadki wracają. Dzięki może się Wam bardziej spodobało bo sir Bimber wygładzał linie we wzorach asteroidów. Komancz tu naprawdę jest tyle kompromisów, że głowa siada. My nie mamy do dyspozycji tego cuda co nam narzuca wektorowo nasze kształty. W rozdzielczości 320x20 nie ma tu pola do popisu. Pojedyncza skośna linia przepuszcza nieraz kule (to dopiero śmiesznie wyglądało jak kula przelatywała przez asteroid bez kolizji :D) itp. itd. Lace asteroidów (to bitmapowe softwareowe sprajty) byłby do zlikwidowania można by zlikwidować testując pozycję Y asteroidu i rastra przed narzucaniem - to z kolei bardziej zamuli tą grę. Budowa bitmapy :/ można by kilkanaście procent myślę przyspierzyć ale musiałbym mieć 96 dedykowanych speedcodów do narzucania każdej wersji obiektu - to miałoby rację bytu z rozszerzeniem ramu a założenie było aby maksymalnie zbliżone do oryginału na "gołym" C64. Niemniej dzięki - miło jak ktoś doceni.

ODPOWIEDZ