C64 Studio 2.1 - czy ktoś tego używa?

Szukasz drobnej pomocy przy kodowaniu, albo chcesz przedstawić światu swoją gotową lub w trakcie realizacji produkcję? To właściwy dział.
Wiadomość
Autor
Awatar użytkownika
kenji
Posty: 914
Rejestracja: 06 wrz 2009, 20:58
Grupa: Dream

C64 Studio 2.1 - czy ktoś tego używa?

#1 Post autor: kenji »

Jak w temacie, czy ktoś używa tego toolsa?

http://noname.c64.org/csdb/release/?id=105239


Ja póki co działam na Crimson`ie (dzięki Nitro), ale czemu by się nie przesiąść. To by mogło być ciekawą alternatywą, ale "egzotyczny" język powoduje że nie ściągnąłem nawet tego toolsa

http://noname.c64.org/csdb/release/?id=104482
. : dream : .
Boom!

splatterpunk
Posty: 1457
Rejestracja: 16 wrz 2008, 20:04

Re: C64 Studio 2.1 - czy ktoś tego używa?

#2 Post autor: splatterpunk »

kenji pisze:Jak w temacie, czy ktoś używa tego toolsa?
Jeszcze nie, ale przymierzam się, wygląda to OK.

Mimo kilku prób przejścia na jakiegokolwiek crossa zawsze wracałem do starego poczciwego turbo assemblera pod Vicem. Przyzwyczajenia...

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1544
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#3 Post autor: Nitro »

Uwaga, nie używam już Crimsona, tylko Eclipse+zhackowany pod KickAssa WUDSN(będę prosił autora o przesłanie bety z natywnym wsparciem KickAssa), profity: przede wszystkim doskonały system zakładek, lepsze kolorowanie kodu(to akurat bzdura), oraz autouzupełnianie nazw zmiennych na żądanie jeśli wylecą z głowy i jeszcze coś się znajdzie.
Ten C64 studio ma wbudowanego ACME, i chyba nie da się go rozszerzyć - odpada jak dla mnie.

splatterpunk
Posty: 1457
Rejestracja: 16 wrz 2008, 20:04

#4 Post autor: splatterpunk »

Nitro pisze: Ten C64 studio ma wbudowanego ACME, i chyba nie da się go rozszerzyć - odpada jak dla mnie.
Zdaje się, że nie obsługuje makr, ale poza tym jest OK.

Update z mojej strony: mini-produkcję na Piernika kończę właśnie w C64 Studio. Będzie to moja pierwsza produkcja zrobiona crossowo. Ostatecznie w moim przypadku zadecydowało to, że Turbo Assembler pod C64 (tak czy owak programowałem w nim pod VICE) zabiera trochę pamięci. Teraz już widzę, że raczej nie będzie już powrotu do TurboAssa. Korzyści z crossa są bardzo wymierne (i nie chodzi tu jedynie o RAM). Wiem, że dla wielu odwiedzających to forum koderów nie jest to wielkie odkrycie, niemniej chciałem podzielić się ze wszystkimi tym doświadczeniem ;)

Na razie zostaję przy C64 Studio - jak dla mnie świetne narzędzie.
A co do obsługi makr, to może następna wersja?

splatterpunk
Posty: 1457
Rejestracja: 16 wrz 2008, 20:04

#5 Post autor: splatterpunk »

http://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=38056

nawet obsługuje niektóre makra...

Awatar użytkownika
wegi
Posty: 839
Rejestracja: 14 lip 2009, 01:17

#6 Post autor: wegi »

Niestety jest nie do użytku - bardzo ładnie wygląda, świetnie zintegrowany z VICE, podkreśla składnię, pokazuje adres w kodzie ale:

niekompatybilny z ACME, same ACME pomiędzy wersjami są już niekompatybilne
Wywala wyjątki nawet przy otwieraniu pliku (cudowny dot net ;/)
Nie można wybrać zmiany kompilatora

Może kiedyś jak autor dopracuje te szczegóły - byłoby to kapitalne środowisko

splatterpunk
Posty: 1457
Rejestracja: 16 wrz 2008, 20:04

#7 Post autor: splatterpunk »

Efekty mojej pracy z C64 Studio:

http://www.youtube.com/watch?v=vGbF777kmh0

Backface culling. Coś, do czego przymierzałem się od dawna.
Pre-kalkulacji dokonałem przy pomocy wspomnianego przez Zieloka w innym wątku środowiska Processing (http://processing.org).

Oczywiście to, że pracuję z C64 Studio nie ma tu akurat większego znaczenia. Można było się męczyć w TASSIE. Nie było potrzeby używać żadnych makr itd. Jak na ten moment, w moim kodowaniu, C64 Studio jako platforma crossowa jest jak najbardziej OK.

Awatar użytkownika
wackee
Posty: 1606
Rejestracja: 05 paź 2008, 23:05
Grupa: Arise
Kontakt:

#8 Post autor: wackee »

Hmmm, a perspektywa?
Arise - keeping your eyes wide open since 1991.

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1544
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#9 Post autor: Nitro »

I realtime calculations? :) Ogólnie gratki za postępy, gorąco proponuje poczytać "A Different Perspective", tam masz teoretycznie i praktyczne podstawy obracanych bryłek 100% realtime.
http://codebase64.org/doku.php?id=magazines:chacking8

splatterpunk
Posty: 1457
Rejestracja: 16 wrz 2008, 20:04

#10 Post autor: splatterpunk »

wackee pisze:Hmmm, a perspektywa?
Będzie, będzie :)

Nitro, dzięki za linka. Z tego co pobieżnie przejrzałem to wszystko ładnie podane, jak na tacy. Jeszcze nie wiem czy będę coś dłubać sam, czy w jakiejś mierze skorzystam z artykułu. Anyways, prędzej czy później myślę, że takie wektory w realtime zrobie, zawsze chciałem ;)
Na razie sobie modeluję w Processingu.

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1544
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#11 Post autor: Nitro »

wszystko ładnie podane, jak na tacy
Ale wszystko bardzo wolne, nawet jak na rok wydania, sami autorzy często mówią, że mają coś szybciej, ale się nie podzielą, tylko zostawiają do samodzielnego rozgryzienia :)

Awatar użytkownika
Sebaloz/Lepsi.De
Posty: 3949
Rejestracja: 14 wrz 2008, 00:02

#12 Post autor: Sebaloz/Lepsi.De »

splatterpunk pisze:Będzie, będzie :)
Nie pakuj sie w perspektywe i realtime. W tej chwili masz te wektory w zoom8 i pewnie ledwo sie mieszcza w jednej ramce. Jak dasz sie podpuscic kolegom to wyjdzie co dwie ramki, albo bedziesz musial przerzucic sie na zoom16 zeby zmiescic sie w ramce. Masz do dyspozycji prawie 64kb pamiec wiec korzystaj z tego i wrzucaj tabelki. Lepiej upraszczac to co zajmuje najwiecej czasu procesorowi, a nie wydluzac obliczenia. Oprocz czyszczenia ekranu pewnie najwiecej zajmuje procedurka rysowania linii, wiec lepiej skup sie na jej przyspieszeniu.

Druga sprawa to wtornosc a kreatywnosc. Jesli zrobisz taki wtorny oklepany efekt nawet w realtime i z perspektywa to malo kto to doceni. Jesli zrobisz jakiegos firsta to moze byc nawet na tabelkach i bez perspektywy, a ty bedziesz bogiem na c64 :)
__________________________
Socjopatyczna Legia Commodore

Awatar użytkownika
wackee
Posty: 1606
Rejestracja: 05 paź 2008, 23:05
Grupa: Arise
Kontakt:

#13 Post autor: wackee »

Seba, podejrzewam że splatter robi to dla własnej satysfakcji, nie dla fejmu. Nie wszyscy są tak wyrachowani jak Ty ;)
Arise - keeping your eyes wide open since 1991.

joodas
Posty: 321
Rejestracja: 05 wrz 2009, 11:42
Grupa: Albion Crew

#14 Post autor: joodas »

@splatterpunk: Ladny efekcik!

joodas
Posty: 321
Rejestracja: 05 wrz 2009, 11:42
Grupa: Albion Crew

#15 Post autor: joodas »

...
Ostatnio zmieniony 20 sie 2012, 20:45 przez joodas, łącznie zmieniany 1 raz.

joodas
Posty: 321
Rejestracja: 05 wrz 2009, 11:42
Grupa: Albion Crew

#16 Post autor: joodas »

@splatterpunk: Ladny efekcik!

Mały offtop: Jak się robi przeliczoną wektorówkę? Co się przechowuje w tabelach? Jakie elementy są przeliczone w stosunku do wektorówki w realtimie?

Jest gdzieś jakiś opis algorytmu jak się robi wektory przeliczone?

Awatar użytkownika
SUDi
Posty: 1387
Rejestracja: 04 lis 2008, 23:03

#17 Post autor: SUDi »

@splatt : fajne fajne. kibicuję Ci. pozdro!

splatterpunk
Posty: 1457
Rejestracja: 16 wrz 2008, 20:04

#18 Post autor: splatterpunk »

joodas pisze:@splatterpunk: Ladny efekcik!

Mały offtop: Jak się robi przeliczoną wektorówkę? Co się przechowuje w tabelach? Jakie elementy są przeliczone w stosunku do wektorówki w realtimie?

Jest gdzieś jakiś opis algorytmu jak się robi wektory przeliczone?
Dzięki za wsparcie, ludzie :)

W pre-kalkulowanej wektorówce liczysz sobie wcześniej współrzędne wierzchołków i wrzucasz do jakiegoś obszaru pamięci. Kiedyś używałem do tego celu Basica (ściślej Simons Basica dzięki któremu mogłem obserwować transformacje na ekranie). Niedawno zainteresowałem się processing.org - naprawdę świetna sprawa jak się już człowiek wdroży.
W momencie kiedy masz już współrzędne (potrzeba dwóch bajtów na jeden wierzchołek [x,y] - wychodzi od kilku do kilkudziesięciu/kilkuset bajtów na klatkę w zależności od stopnia złożoności modelowanego obiektu) to jedyne co musisz zrobić w assemblerze to napisać sobie trzy wzajemnie ze sobą współpracujące podprogramy: ploter, procedurę rysowania linii od jednego punktu do drugiego i procedurę która pobierze dane wierzchołków oraz odpowiednio wszystko obsłuży.
Zaletą precalcu jest szybkość (procesor nie poświęca czasu na przeliczanie transformacji i podawanie nowych współrzędnych wierzchołków). Wada tego typu podejścia też jest oczywista - tabele z przeliczonymi wcześniej wierzchołkami zajmują dużo miejsca w pamięci.

splatterpunk
Posty: 1457
Rejestracja: 16 wrz 2008, 20:04

#19 Post autor: splatterpunk »

Sebaloz/Lepsi.De pisze:(...) albo bedziesz musial przerzucic sie na zoom16 zeby zmiescic sie w ramce. (...)
Haha, padłem :D

Sebaloz, a jak zrobie world firsta to przyjmiesz mnie do Lepsi?

Awatar użytkownika
Sebaloz/Lepsi.De
Posty: 3949
Rejestracja: 14 wrz 2008, 00:02

#20 Post autor: Sebaloz/Lepsi.De »

splatterpunk pisze:Sebaloz, a jak zrobie world firsta to przyjmiesz mnie do Lepsi?
Dopiero jak zaliczysz Jessike, ale jak zrobisz world firsta to Jessika chyba bedzie twoja :)
wackee pisze:Seba, podejrzewam że splatter robi to dla własnej satysfakcji, nie dla fejmu. Nie wszyscy są tak wyrachowani jak Ty ;)
Nie uwazam kreatywnosci za wyrachowanie, mysle ze bardziej wyrachowani sa wlasnie klepacze wtornych rzeczy, bo z takiego kopiowania wyciagaja korzysci dla siebie przez osiaganie jakiejstam satysfakcji. Po prostu nikt nic z tego nie ma. Dla mnie bogiem jest gosciu, ktory wymyslil jaki efekt i to takie cos co jest pozniej kopiowanie przez innych. A mogl przeciez schowac sobie tego firsta do szuflady i goscie zamiast kopiowac moze by cos wymyslili? Ty pewnie uwazasz, ze ktos kto robi potem te wtornosci to nie jest wyrachowany i nie robi tego dla fejmu. Nigdy jeszcze nasladownictwo nie bylo tak proste i nie przynosilo tak wiele, a kreatywnosc nie byla tak nieoplacalna :)
__________________________
Socjopatyczna Legia Commodore

ODPOWIEDZ