Strona 3 z 3

: 14 paź 2010, 17:39
autor: fenek
skull pisze:
fenek pisze:) i wykonuje
się w krótkich liniach po 2 rastry (generuje tez te linie)...
No jak zwykle moje skróty myślowe o których myślę a zapominam opisać.
To miało mniej-więcej znaczyć, że byłyby to maksymalnie 4 różne porcje kodu do wykorzystania w efekcie który cały czas wywołuje na ekranie
krótkie linie. Taki kod zajmował dwie linie rastra i te kombinacje ze skokiem i użyciem stacji zastosowane są z powodu braku cykli w rastrach na generowanie adresu kodu dla kolejnej lini ekranu. Uff...

: 14 paź 2010, 18:08
autor: skull
fenek pisze:
skull pisze:
fenek pisze:) i wykonuje
się w krótkich liniach po 2 rastry (generuje tez te linie)...
No jak zwykle moje skróty myślowe o których myślę a zapominam opisać.
To miało mniej-więcej znaczyć, że byłyby to maksymalnie 4 różne porcje kodu do wykorzystania w efekcie który cały czas wywołuje na ekranie
krótkie linie. Taki kod zajmował dwie linie rastra i te kombinacje ze skokiem i użyciem stacji zastosowane są z powodu braku cykli w rastrach na generowanie adresu kodu dla kolejnej lini ekranu. Uff...
Hehe jeszcze bardziej zagmatwałeś - ale domyślam się, że chodzi o samo wyjście z irq (-s) (czyli z tych krótkich linii-efektów), które "przy okazji" sprawdza czy "doszło" coś ze stacji.
Jeśli coś doszło, to wektor skoku jmp($xxxx) skierowany jest na procedurke odbioru danych ze stacji [np. jmp($c0xx)], a gdy nie, to skierowany na kontynuacje samego wyjście z przerwania [np. jmp($80xx)]. Z tym, że to "przekierowanie" wektora ustawia sama stacja poprzez rejestr $1800($dd00)
- to o to chodzi ??

: 14 paź 2010, 18:47
autor: k.
Skull to ty demo piszesz?

: 14 paź 2010, 19:46
autor: skull
a bo co ? nie wolno ? 8)

: 14 paź 2010, 21:38
autor: fenek
Nom, rozumiemy się, oto chodzi. :)
Umiesz to sensownie i zrozumiale opisać, tak że jak czytam to nawet
sam rozumiem :) o co mi chodzi.

: 09 lut 2015, 11:55
autor: wegi
fenek pisze:
Czy mozesz miec dowolne wspolrzedne punktow obiektu w 3d czy obiekt wyglada jak we wszystkich demach jakby byl "przyciagniety" do "siatki 3d".
offtop:
Serio mnie to interesuje, ja bardziej sie zastanawiam nad pojsciem w to co pokazal Graham w jednym dentrze zeby tego nieszczesnego sinusa rozszerzyc do 512 bajtow i 16 bitow lub wiecej.
:D

16 bitowy sinus - optymalizacja obliczenia 16 bitowej matrycy w 8-9 linii rastra - jest po to, żeby nigdy nie "spotkać" sinusa 90 stopni - epicka sztuczka :!: :!: :!:
fenek pisze: Jeszcze sie odniose do tego choc moglem wyzej. Takie plotery kojarze z pierwszego ich wydania Oneder/Oxyron. Czy ja juz nie dowidze czy obiekty sa nadal "kwadratowe" przylegajace "do siatki" ?!?
Faktem jest ze robiac obiekty z odbijaniem mozna wtedy siatke wykorzystac na pol lub 1/4 obiektu "zwiekszajac" efektywnie dokladnosc całego tak utworzonego obiektu.
Bo *SĄ* przyciągane do siatki, dobrze widzisz fenek. Po to są na wspólnej X;Y siatce porozstawiane, żeby mieć jak najwięcej wspólnych koordynatów - mniej liczenia. Mirroring, osobny temat. Czy Oneder czy EOD one są na wspólnym gridzie dla X;Y.

: 09 lut 2015, 11:55
autor: wegi
double click rules

: 09 lut 2015, 20:37
autor: Sebaloz/Lepsi.De
Ale Fenek tutaj chyba nie zaglada od czasow X2010 :)

: 10 lut 2015, 11:30
autor: wegi
Ja o widłach ty o powidłach. Stosujesz się do zasady jak nie mam nic mądrego do powiedzenia na temat, to powiem chociaż coś głupiego. To jest jeden z najciekawszych wątków dla mnie tutaj, czytałem go wiele razy, jak nie miałem do dodania nic na temat to nie pisałem, jak to skumałem to napisałem. Zakładasz że fenek pisał to tylko dla siebie na forum, albo że nie wchodzi tutaj i nie czyta. Być może... A może wchodzi i czyta, a odzywa się kiedy uzna że chce coś powiedzieć... Poprzedni post wyedytowałem, bo się zdublował. Stąd może bezsensowne doubleclick rules.

: 10 lut 2015, 20:58
autor: Sebaloz/Lepsi.De
Raczej chcialem zeby ktos dal znac Fenkowi ze napisales cos nowego w tym temacie. Jesli mnie zle zrozumiales to przepraszam.

Re: Wektory

: 22 lut 2018, 20:42
autor: kotrobot
Umiesz kodować? Szukasz grupy?

Re: Wektory

: 15 mar 2018, 22:54
autor: splatterpunk
:)